Aller au contenu

Jeu Pacman avec davistk⚓︎

1. Description⚓︎

Le jeu Pacman est un classique des jeux vidéo où le joueur contrôle un personnage (Pacman) qui doit collecter des points dans un labyrinthe tout en évitant des fantômes. L'objectif est de coder ce jeu en utilisant la bibliothèque graphique davistk.

Le jeu se déroule dans un labyrinthe composé de murs, de chemins, et de points à collecter. Pacman peut se déplacer dans les quatre directions (haut, bas, gauche, droite) à l'aide des touches du clavier.

pacman

1.1 Prérequis : bibliothèque davistk⚓︎

La bibliothèque davistk est une bibliothèque graphique simplifiée conçue pour des projets éducatifs. Elle permet de dessiner des formes simples (rectangles, cercles, lignes, etc.) et de gérer les événements clavier. (cf en bas pour le lien vers la bibliothèque et la documentation)

1.2 Règles du jeu⚓︎

  1. Pacman commence avec un certain nombre de vies.
  2. Les fantômes commencent au milieu du labyrinthe.
  3. À chaque déplacement, Pacman peut collecter des points en passant sur des cases contenant des pastilles.
  4. Le jeu se termine si :
  • Pacman perd toutes ses vies en étant attrapé par un fantôme.
  • Pacman collecte tous les points du labyrinthe.

1.3 Étapes de développement⚓︎

  • Créer le labyrinthe : Représenter le plateau avec des murs, des chemins, et des points à collecter.
  • Déplacer Pacman : Implémenter le déplacement de Pacman en fonction des touches pressées.
  • Gérer les fantômes : Ajouter des fantômes qui se déplacent dans le labyrinthe selon des règles simples (difficile).
  • Gérer les collisions : Vérifier si Pacman entre en contact avec un fantôme ou collecte un point.
  • Afficher le jeu : Utiliser davistk pour dessiner le labyrinthe, Pacman, les fantômes, et les points.

2. Objectifs⚓︎

Primaire : Créer un jeu Pacman fonctionnel avec les règles de base.

Secondaire :

  • Ajouter des fonctionnalités supplémentaires (par exemple : niveaux de difficulté, score affiché à l'écran).
  • Créer une interface graphique plus avancée avec des animations fluides.
  • Ajouter des sons ou des effets visuels.

3. Calendrier et contenu des rendus⚓︎

Date 1⚓︎

  • Description des structures de données (comment représenter le labyrinthe, Pacman, les fantômes ...).
  • Liste des fonctions à créer avec leur description (docstring) et leurs tests (doctests).

Date 2⚓︎

  • Projet final et fonctionnel.
  • Rapport de projet.
  • Capsules audio expliquant le fonctionnement du code.

4. Quelques ressources⚓︎

  • Documentation de davistk : davistk